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CHRONICLE

▼4月に種を撒いたバジルが育ってきた。まだ2、3センチぐらいだけど。サイトを見ると、育ちの悪い芽は取り除いて間引くらしい。ふーむ、間引かなくても、ちょっと離れたところに植え替えれば大丈夫じゃないのかなあ。わたしなど、最初に間引かれそうな出来の悪い存在ゆえに何かこう引っかかるものが。

 

しばらく様子を見たい。もうちょっと育ってからの植え替え用プランターと土を買ってきた。

 

 

 

▼CHRONICLE(クロニクル)

 

STEAMのゲーム「CHRONICLE」を始めた。「Faeria」も独創的なシステムで面白いのだけど1ゲームにかかる時間が長すぎて、面倒になっていた。人は飽きる。

 

そんでクロニクルですよ。もう本当に感心するが、よくこう新しい仕組みを考え付くなあという。最近は海外のほうが独創的なゲームが多いように思う。このゲームはデッキを組んで戦うカードゲームなのですが、ちょっと面白いのは相手ではなく自分に対してカードを出していくところ。

 

 

モンスターを召喚して倒すと、相手にダメージが入ったり、お金がもらえたりする。5ターンが終了して生き残っていれば、相手のヒーローと自分のヒーローで直接対決になる。5ターンになるまでに相手にダメージを与えるカードを引き続けてもいいし、自分の攻撃力や体力を上げるカードを引き続けてもいい。いろいろな戦略がとれる。

 

デザインも絵本みたいで楽しいんですね。

 

 

今のところ日本語対応してないので英語のみですが、中学英語でなんとかなるレベル。たまに意味のわからない単語が出てきて、原因不明の死を迎えますが、まあ気にしない。なんで死んだのおおお? ってなりますが。

 

けっこうサクサクとゲーム内通貨をもらえるしカードも引ける。一人用のトレーニングも充実しています。楽し。STEAMを通さずに遊べるようですし、無料なのでぜひぜひ。手札×2ダメージで即死させるのやめて。慈悲がない。

 

CHRONICLE RUNESCAPE LEGENDS

 

 

 

▼映画の感想「エンド・オブ・キングダム」「血と骨」「バグダッド・カフェ」を書きました。「エンド・オブ・キングダム」はシークレットサービスがロンドンで大暴れ。「血と骨」は、ビートたけしが大暴れ。ビートは「夜叉」でもそうでしたがよく暴れる子。手がつけられん。「バグダット・カフェ」は誰も暴れません。

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author:しゅん, category:日常, 19:05
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▼人は何歳ぐらいから演歌を聴くようになるのだろう。子供の頃は、40歳ぐらいになったら演歌に移るのかと思っていたが、そんなこともない。最近はSuperflyの「Wildflower」をよく聴いている。まだ演歌に移行しそうもない。

 

でも、歌詞だけは読むことがある。演歌の歌詞を読むと不倫の歌が多くて驚く。明日になればあなたは奥さんの元に帰ってしまうけど今夜だけは、みたいなのが多い。堪え忍ぶ女、尽くす女は現代ではファンタジーであって、徳川埋蔵金でも探す方が見込みがありそう。だが、演歌の世界にはこういった人たちがまだ現役である。現実社会とかけ離れているようだけど、はたして次の世代に受け継がれていくのだろうか。歌うときに感情が入らないんじゃないかなあ。

 

女の人も結婚後に働くことが珍しくない。そうなるとかつてのような堪え忍ぶ女、尽くす女というのは成立しにくい。作品には時代との格闘が不可欠だと思うのだけど、演歌はどうやって時代を反映していくのだろう。

 

嫁より稼ぎが少なくていびられる夫、断絶した親子関係・周囲からの孤立による孤独死、お互いにボケてしまう老々介護の夫婦。現代の問題を表せば地獄しかない。時代を反映したら恐ろしいことになった。どうしてくれる。

 

 

 

▼思えば、歌というのは不思議だ。詩だけで成立せずになぜ曲が必要なのだろう。これは歌だけではなくて、物語にも同じようなことを感じる。要点を端的に言葉で表せば短くてすむのに、わざわざ長い物語が語られる。ずいぶんと効率が悪い方法なのだ。でも、歌や物語がない文化というのは存在しないだろうし、またすべて端的にしたならずいぶん味気ないものだろう。

 

やはり言葉だけじゃ足りないのかな。心に浮かんだものを表現するのに、言葉にしたときに抜け落ちてしまうものがある。言葉にすればすべてを表現できたというのは思い込みで、だから誤解が生まれたり、うまく言葉にできないということも起きてしまう。言葉にできない部分こそが重要なのかもしれない。曲や物語は、言葉にできない部分を補っているのだろうか。

 

美しい曲を耳にしたとき、気分が高揚したり、心が慰められることがある。なぜ美しいものが感情を動かすかがよくわからないのだ。理由がわからず感動している。美しいからだといわれれば、そうなのだろうけど。以前よりも、美しい・面白いというものに価値があるように感じている。

 

 

 

▼映画の感想「CAGED -監禁-」「激戦 ハート・オブ・ファイト」を書きました。「CAGED -監禁-」はひとまずおいといて「激戦 ハート・オブ・ファイト」が熱かったですねえ。面白かったー。

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author:しゅん, category:日常, 01:54
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メガネ

▼打ち合わせ。初対面の方だったが打ち解けて話せた。その方のツイッターのIDを教えてもらい「よかったらのぞいてください」といわれる。雑談では映画の話になった。どの映画か忘れたのだけど、主人公の頭がよくなったときに、場面が変わったら急にメガネをかけていたことがあった。メガネで頭の良さを示すという、あまりに古いやり方にちょっと笑ってしまった。メガネのつるをクイッとあげるような。それをギャグではなく、真面目にやっているという。

 

そんな話をしたとき、彼の反応がちょっと鈍かったんですね。で、家に帰って彼のツイッターを見たら、アイコンの画像がもろにメガネだった。また意図せずに人を傷つけてしまった。彼を笑うつもりなどなかったのに。わたしのようなゴミ虫の言葉など、無視してもらってかまわないのだ。ほら、ちょっとそう思っただけじゃん。

 

そんでまたさっき彼のツイッターを確認したら、メガネのアイコンは消え、代わりにお菓子の画像になっていた。思いっきり気にしとる。彼のツイッターなど見たことがないかのように、普通に仕事のやりとりだけをしている。そして今に至る。

 

もう余計なことをいわないように口を縫おうと思っています。

 

 

 

▼CREATIVERSE

今日も今日とて穴を掘る。前回、汚染エリアの敵を養殖して素材を得る計画は失敗に終わった。アイディアは悪くないと思うんだけどなあ。このゲームはいろんな道具を開発できるのだけど、説明がややこしそうなので読んでいない。苦労して作ってスカだと悲しいので、あまり作ってもいないのだけど。スイッチやセンサーはいろいろ使えそうなんだけどなあ。どう使うんだろ。

 

 

これは先日作った溶岩エリアの敵の養殖工場。ガラスによって中に敵が湧いたか確認できる仕組みになっている。道具にセンサーというものがある。センサーで敵を探知して、敵が湧いたのを感知したらセットしておいた爆弾を落として敵を殺して、出てきた素材を自動で回収するみたいな仕組みは作れないものか。そうすれば、もう何もやらなくてもよくなる。寝ているだけいい。そうなると、ゲームをやる意味がないのでは。おまえはいったい何がしたいのだ、という気もする。

 

ただ、素材回収とかの単純作業を代行するような手段はほしい。子供の頃、友人I君はドラクエを誰よりも早くクリアしていた。家にいるお父さんが、I君が学校に行っている間にレベルを上げてくれるからだという。当時、I君のことがうらやましくてしょうがなかった。今となってはI君のお父さんは何をやっていたのだということだけど。

 

なぜかモヤモヤする話を書いてしまった。とりあえず、今、わたしはお父さんがほしい。I君のお父さんがほしい。

 

 

汚染エリアの探索は「ヒーリング・ビーコン」という道具を開発することで急速に進んだ。この道具は設置することで汚染水や汚染床を浄化でき、回収して何度でも使える。汚染水をライフが回復できるミネラルウォーターに変えられるのが大きい。汚染水に落ちると即死してたし。

 

結果、汚染エリアが危険地帯ではなくなり、最強の剣とグラブも作ってしまった。養殖工場の必要もなくなった。うーむ、目的がなくなってしまった。なんだなんだ。もはや建築に生きるしかないのか。

 

 

ショップから、設計図を資材で購入できるので、石炭庫というのを買って作ってみる。ちょっと建築に凝る人の気持ちもわかるような。しかし、設計図なしで一からこういうのをつくってしまうのはすごいですね。

 

 

完成したら花火が上がった。

 

 

中はこういう感じ。みなさんの気持ちになってみると「こんなもの見せられても」だろう。わたしも、そう思っています。

 

 

 

▼映画の感想「ヴェルサイユの宮廷庭師」を書きました。タイトルを変換したとき「ヴェルサイユの宮廷にワシ」となった。ちょっと観たい。まあ、そんな内容の映画ですよ。

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author:しゅん, category:日常, 00:49
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